Добро пожаловать. Данный сайт переехал.

Вы будете переадресованы на наш новый сайт через 8 секунд.

Или перейдите по этой ссылке tksource.tk

P.S.

Wolf=Умка.

ТАКТИКА ИГРЫ В cs1.6 - Форум
Меню
Мониторинг
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Gera, xxx200, Maaterlink, DreN  
ТАКТИКА ИГРЫ В cs1.6

Автор: F@M@ » 24.01.2010 » Категория: » Просмотров: []
Торопиться - не надо ...
А теперь давайте вспомним, что делаем мы, когда из раунда в раунд пытаемся сделать рашем превосходящего нас в личном скилле противника? Ломим вперед, надеясь, что враг не успеет занять исходные позиции. Первый выходит в зону обстрела. Бах-бах-бах-бах-бах. И он пытается отступить с 25-ю хелсами. Его сменяет второй. Опять стрельба. Второй тоже отходит. Ему на смену выскакивает третий. Первый уже готовится сменить третьего, второй перезаряжается, тут начинается стрельба с фланга и команда организованно дохнет под перекрестным огнем.

Не надо спешить, господа, не надо! Будьте уверены, противник уже на позициях. Примите это как должное и подумайте, что можно извлечь хорошего из этой ситуации. Подумали? Хорошо. Итак, что у нас есть? А то, что для того, чтобы иметь возможность встретить нас в два ствола, чтобы перекрыть все основные направления атаки обороняющимся приходится разделяться. Не это ли реальный шанс выйти вдвоем против одного и повернуть ситуацию вспять? Собрались, приготовились, отрезали гранатами и огнем, скажем, одно из двух направлений и нанесли сконцентрированный удар по второму. Прослеживается ситуация два в одного? Конечно. Результат - один сильно ранен, но цел, другой - как огурчик, однин враг снесен. Продолжая давить на одном направлении накапливаем к решающему штурму лишнего человека и вот он - реальный шанс на победу.

Да, вся эта математика шита белыми нитками. Но для случая более сильного в личном плане противника предлагаемые фишки ложаться еще более хреново для нас. А все варианты с разделением команды на несколько мелких групп с децентрализованным управлением вообще, imho, лишают нас шансов на успешный прорыв. Только четко отлаженное взаимодействие может принести нам победу. Так что давайте думать над более эффективными тактическими схемами и искать более эффективные методы и средства взаимодействия.

Кодекс Самурая
1.3. Перезарядка

Если существует даже мизерная вероятность, что в момент перезарядки появится противник, не перезаряжайтесь, пока магазин полный более чем наполовину.
Не перезаряжайтесь, если видите, что перезаряжается напарник.
Для перезарядки уходите в укрытие.

1.4. Гранаты
1.4.1. Общая информация

Дальность броска гранаты, в первую очередь, зависит от направления прицела в момент броска. Если прицел направлен в землю, граната упадет вам под ноги. Направление прицела под 45 градусов дает наибольшую дистанцию броска гранаты.
К начальной скорости гранаты прибавляется ваша собственная скорость. Поэтому максимальная дистанция броска гранаты будет при броске на бегу, в прыжке (на восходящем участке траектории), при направленном под 45 градусов прицеле.
Если вы вытащили чеку из гранаты и передумали бросать, не опуская клавишу стрельбы переключайтесь на другое оружие.
Если погибнуть когда в руке граната с выдернутой чекой - граната упадет на землю и взорвется.
Когда атакуете гранатой, главное чтобы противник этого не видел. Во-первых, противник не должен видеть вас с гранатой в руке. Поэтому старайтесь бросать гранату из укрытия, заодно и целее будете. Во-вторых, если это конечно возможно, противник не должен видеть самой гранаты. Есть два способа достигнуть этого: граната взорвется сразу после попадания в поле зрения противника; граната упадет на пол и взорвется не попав в поле зрения противника. Например, если противник стоит сразу за углом, можно бросить гранату на пол с вашей стороны угла.

1.4.2. Штурмовая граната

Можно выделить три способа использования нешек: бросок на удачу; ослабление противника; добивание противника. Первый способ можно применять в случае, когда по предыдущему раунду известно, где и когда появится противник. Обычно такое использование гранаты является ее пустой тратой, поэтому применять его лучше всего в случае, когда после броска запланирован отход на базу и покупка новой.
Опыт показывает, что наиболее эффективно использование гранат во второй части раунда для добивания противников.
Предупреждать о намерении бросить нешку необходимо фразой "нешка" или "моя нешка". Просить напарника бросить нешку надо фразой "твоя нешка" или "брось нешку".

1.4.3. Ослепляющая граната ("флэшка")

Сила ослепления зависит от расстояния до места взрыва и от направления взгляда в момент взрыва.
При атаке научитесь выходить из укрытия сразу же после взрыва флэшки.
Любую атаку необходимо начинать с броска флэшки, поэтому начиная атаку не ломите, пока не будет брошена эта флэшка. Соответственно, брошенную во время атаки флэшку следует воспринимать как общий сигнал атаковать.
Плохо брошенная флэшка может запороть любую атаку. Поэтому старайтесь бросать их наверняка, а не изощренным способом, который может не сработать.
Своевременные флэшки весьма эффективны, поэтому старайтесь покупать две штуки и использовать их не скупясь.
Предупреждать о намерении бросить флэшку необходимо всегда фразой "флэшка" или "моя флэшка". Просить напарника бросить флэшку надо фразой "твоя флэшка" или "брось флэшку".

1.4.4. Дымовая граната ("дым")

Дым применяется в основном при атаке для снижения эффективности снайперов и более безопасного прохождения "узких мест", например дверей.
Бросать дым нужно приблизительно посередине между собой и противниками, возможно, ближе к себе. После броска дыма необходимо несколько секунд подождать пока он распространится.
Так как брошенный дым привлекает внимание противника, непосредственно перед атакой сквозь дым можно бросить флэшку. Кроме этого, после создания у противников стереотипа "атака через дым", его можно применять для отвлечения внимания от основного направления атаки.
При атаке против снайпера дым необходимо использовать всегда.
Предупреждать о намерении бросить дым необходимо фразой "дым" или "мой дым". Просить напарника бросить дым надо фразой "твой дым" или "брось дым".

2. Командная тактика
2.1. Общие положения

Команда делится на две группы, при радиообмене обозначаемые "Альфа" и "Браво".
Один из игроков команды выполняет функции командира, при этом он, в зависимости от ситуации и количества игроков может помогать одной из групп выполнять локальную задачу.
При игре впятером, группы состоят из двух человек. При участии в команде большего количества игроков, соответственно, увеличивается размер групп.

2.1.1. Командир

Основной задачей командира является контроль ситуации и управление группами с целью реализации выбранной стратегии игры.
Кроме этого командир выполняет следующие дополнительные задачи: разминирование бомбы; вывод заложников; выполнение роли VIP'а; покупка оружия товарищам; поддержка командных действий гранатами; огневая поддержка.
Кроме бронежилета командир должен покупать все гранаты и defuse. Оружие командир подбирает, покупает только при наличии "лишних" денег.
Группы выполняют приказы командира по принципу "ему виднее", вне зависимости от сложившейся локальной ситуации.
В случае смерти командира группы действуют самостоятельно.

2.2.3. "Атаковать", радиокоманда "Storm the front"

Бросить флэш в следующую тактическую зону и после ее взрыва выполнить действия, перечисленные в описании команды "Вперед". По-умолчанию, флэш бросает командир.

2.2.4. "Назад", "Отступить", радиокоманда "Fall back"

Отступить в предыдущую тактическую зону или на заранее оговоренную позицию. После отступления занять оборону.

2.2.5. "Отступить на ..."

Аналог команды "Отступить" с указанием конечной точки. Например, "Отступить на базу".

2.2.6. "Оборонять", "Удерживать"

Занять оборону в указанной позиции.

2.2.7. "Держать бомбу", радиокоманда "Hold this position"

Группам прибыть к месту падения бомбы и оборонять его. Факт падения бомбы с возможностью ее удержать обозначается игроками радиокомандой "Hold this position".

2.2.8. "Разведка"

Выбранный для разведки игрок перемещается в следующую тактическую зону. В случае контакта с противником игрок немедленно отступает на исходную позицию. В случае отсутствия противника игрок сообщает об этом фразой "Чисто" или радиокомандой "Sector clear". Группы перемещаются вперед, зачищают тактическую зону и занимают там оборону.

2.3. Перемещение

При отсутствии более точного плана или указаний командира перемещение выполняется по следующей схеме: впереди группа "Альфа", далее командир, далее группа "Браво". Отставать или убегать вперед нельзя.

2.4. Оборона

Оборона является локальной задачей группы. При начале прессинга со стороны противника или при получении приказа "Отступать", группы немедленно отходят на заранее намеченную позицию.

2.5. Разведка

Разведка осуществляется наиболее удачливым, здоровым и осторожным игроком. При контакте с противником игрок должен немедленно отступить.
Разведка также может применяться для завлечения противника в зону тактического превосходства команды.

2.6. Атака

Любая атака начинается и заканчивается обороной. Командой к началу продвижения вперед является взрым брошенной флэшки.
Выполнение атаки является локальной задачей группы. При встрече серьезного сопротивления группа должна немедленно отступить на исходную позицию.
2.7. Штурм бомбплейса

При штурме бомбплейса с установленной бомбой группы совместно атакуют бомбплейс. После этого группа "Браво" занимает оборону. Группа "Альфа" зачищает бомбплейс и также занимает оборону. Командир снимает бомбу.

2.8. Освобождение заложников

При освобождении заложников группа "Браво" занимает оборону в тактической зоне, примыкающей к тактической зоне с заложниками. Группа "Альфа" атакует тактическую зону с заложниками, зачищает ее и занимает там оборону. Командир берет заложников и выводит их под прикрытием обеих групп.

3. Стратегия
Главным положением стратегии является сохранение жизни игроков команды. Или, иначе говоря, максимизация соотношения "фраги/смерти" за счет сведения к минимуму смертей.
Эта стратегия определяет соответствующие индивидуальные и командные тактики, направленные, в первую очередь, на выполнение задачи миссии с минимальными потерями.
Исходя из этой стратегии составляются планы для каждой конкретной карты. Можно перечислить следующие общие принципы каждого плана:
вне зависимости от типа карты, любой раунд начинается с обороны;
перемещение вперед с позиций начальной обороны выполняется обычно не ранее уничтожения аркадников противника;
любая атака начинается и заканчивается с занятия оборонительных позиций;
ответом на прессинг со стороны противника должно быть отступление.

Установка цепи команд.
Каждая команда нуждается в хорошем лидере, скорее всего в вашем клане уже есть один. Важнейшая задача лидера – сократить количество перекрестных разговоров и увеличить эффективность игры. В игре на сервере лидер обычно неформальный, кто-то просто начинает давать команды. Если у него получается, то он и лидер. В игре на сервере лидер не так важен и нужен, так как ему нужны люди, которые его бы слушали. Старайтесь быть пассивными лидерами, старайтесь давать не команды, а подавать идеи. Даже такие простые фразы как: «Я иду вправо, кто-то заложил здесь бомбу» или «давайте взорвем этот мост» - заставят более пассивных играть и пойти за вами. Пассивный лидер может эффективно вести игру просто объявляя местоположение врага. Это позволит улучшить тактику команды.
В большинстве случаях вы ощутите присутствие настоящего лидера и цепочку команд только в клановой игре. Капитан должен быть выбран заранее, все игроки должны уважать его мнение и подчиняться. Капитан, однако, не должен просто отдавать приказы, он должен реагировать на информацию от других игроков команды. Смысл хорошего лидерства – сконцентрировать игроков на определенной цели, а самому контролировать все фланги игры.

«Орел подбит, повторяю, орел подбит!!!»
Очень хорошая идея – иметь запасного капитана. Имейте в запасе лейтенанта, который может заменить капитана, если тот, например, слетит с сервера. Не рекомендуется иметь больший ранговый состав команды, так как это может привести к путанице.
Очень важно чтобы лейтенант знал, когда капитан убит, поставил в известность команду, и чтобы команда воспринимала его как капитана. Старайтесь разработать систему сигналов, например чтобы сообщить, что капитан убит можно использовать фразу: «Орел подбит».

У меня есть план/ начало игры.
Стратегия сама по себе очень важна, но может оказаться бесполезной, если ваша команда не знает, что это такое и как работает. Пытайтесь формулировать вашу стратегию как можно проще, например «все идут влево, у меня бомба». Главное при игре на сервере – доверие. Но не ожидайте, что с первого раза все игроки будут следовать вашим командам и не задавать сложных вопросов.

Выбор цели. Танго.
Танго – это просто цель. Танго может быть и человек, какая-либо вещь или даже местность на карте. Вообще, танго – это С4 на карте Д3, заложники на карте CS и VIP на карте AS. Кроме того танго может быть что угодно по желанию команды, но это устанавливается заранее капитаном или изменяется в процессе игры. Наверно у вас возникает вопрос: «как же это может помочь? » Простыми словами, капитан должен знать, где находятся определенные объекты на карте, это поможет ему выработать правильную тактику. Танго – инструмент капитана, который помогает другим игрокам команды понять, где находится важный объект.
Например, если вы слышите: «танго идет влево»- это значит (на карте Д3), что игрок с бомбой двигается в этом направлении. Всем понятно, что танго нужно остановить, пытаются это сделать. Данная тактика срабатывает, если заранее капитан обозначает некоторые объекты как танго.

Где же моя команда?
Каунтер Страйк ни чем не отличается от настоящего боя. Главное здесь – местоположение. Если оно выгодное – команда выигрывает, если неправильно применено – команда проигрывает. Неправильное применение голосовых переговоров – это неправильное понимание местоположения. Все мы хоть раз слышали: «мне нужно прикрытие! Парни, где вы?» Проблема в том, что этот парень потратил уйму времени объясняя игрокам, что он под огнем, а не на то, чтобы объяснить, где он находится.
Еще одно неправильное использование местоположения - это указание сторон лева и права, без указания ориентиров. Может это звучит глупо, но если ваш боец движется в противоположном вам направлении, то он пойдет в другую сторону.
На некоторых картах вообще трудно сказать, где право, где лево. Наиболее эффективный способ коммуникации – описание местоположения в привязке к определенным особенностям пейзажа. Одна из сложностей – поиск и описание особенности пейзажа, т.к. на некоторых картах очень сложно найти какую-нибудь особенность. Эффективно при описании пейзажа давать указания компаса. Однако вам придется обозначить свой север и юг в команде, к сожалению, это не сработает при игре на сервере.

Вижу врага, что дальше?
Как только вы увидели врага, сразу сообщите об этом своей команде. Укажите сколько их, где они, куда направляются, что-нибудь еще, что может быть важным. Можно указать какой вид оружия использует противник.
При использовании стратегии «танго», укажите, что вы видите именно «танго». В большинстве случаях (при игре на сервере), сообщение о том, что вы видите «танго» означает, что вам нежна защита или прикрытие. Дело в том, что другие игроки не знают как хорошо вы играете. В клановой игре сообщение о том, что вы видите врага, не означает что вам нужна помощь. Главная идея в том, чтобы проинформировать команду о местоположении врага и чтобы никто из вашей команды не был убит.

Куда делся минер?
Минер несет на себе большую ответственность. В команде террористов существуют первостепенные мишени – минеры. Их роль больше, чем просто закладывать бомбы, они поддерживают постоянную связь с командой. Минер должен постоянно указывать свое местоположение. Это помогает команде следовать минеру, если минер уйдет из игры, команда будет в курсе, где бомбы.

Мне нужно прикрытие!
Если вы просите прикрытие, значит вы понимаете опасность вашей ситуации. Не говорите много, просто скажите что вам нужно и предоставьте команде эфир, чтобы обсудить что делать. Если вы просите прикрытие, всегда сообщайте свои координаты. Другая важная информация, например, число врагов, снайперов и т.д. должна сообщаться только в случае, если у вас есть время.

Подводя итог.
Всегда помните, что бой динамичен и боевая ситуация всегда меняется. Ваш план вряд ли выживет, если в вашей команде не налажено общение.
Сообщения о передвижении врага, просьбы о прикрытии и т.д. очень действенны как в сетевой, так и в клановой игре в КС.

Твое мнение, команда ... Мнение первое

Q. Кто и как должен координировать команду в процессе игры? Сможет ли осуществлять это один человек (командир/координатор)?
A. Кто не знаю. Как - помогать выполнять задачу. Если есть деление на группы, то у каждой задачи должен быть план минимум и максимум.
Пример : минимум - дойти до нужного места живыми, убить определенное число врагов. Максимум - поддержка других групп. После выполнения минимума - свобода действий, выполнять планы других групп, патрулировать маршрут и т.д.
Главное - он [координатор] должен определить max&min для группы. При невыполнении минимума из-за явных ошибок группы - перегруппировка и опять отработка. И очень важно понимание того, что делал не правильно.
Q. Какими тактическими группами лучше всего действовать? Двойками? Тройками?
A. Распределять игроков в такие группы, что бы план min выполнялся всеми группами. То есть неправильные действия группы уже можно решать в группе, а не искать виноватого со стороны. Постоянные ошибки - reorder по принципу не пошел ты к нему, а поддержи его пока он...
Q. Как и когда подбирать группы, учитывая переменный состав участников? Как сделать организацию максимально гибкой?
A.Определить количество игр, за которое если группа не может выполнить свой min - то перегруппировка. В притирку партнеров я верю слабо. Да и плохо это, когда группа готова четко действовать только в одном составе.
Q. Следует ли каждой тактической группе действовать раздельно? Hе стоит ли объединить тактические группы в одно звено с единой задачей и руководством?
A. Руководство - единое. Но даже если звено одно, то задачи у игроков должны быть разные. Не хочется действовать стадом.
Q. Как должны взаимодействовать тактические группы между собой?
A. Явно вэйпоинтов недостаточно для координации. Хотя можно попробовать на какой-нибудь знакомой карте. Но в принципе было бы круто, зная положение обоих групп в какой-то момент X двигаться им по уже обговоренному до этого маршруту, покрывая по возможности максимум пространства.
Q. Как должны взаимодействовать напарники в тактической гуппе?
A. С расчетом. А вообще - раскажите. А то бегать рядом я еще могу, а вот взаимодействовать что-то не получается.
Q. Hужно ли нам разделение ролей? Скажем, на штурмовиков, прикрывающих, снайперов и т.п.?
A. Не знаю. Но вот лично у меня вначале всегда 1-2 часа идет пристрелка. То есть по идее, если меня в штурмовики в начале, то я сливать буду, но через некоторое время уже буду нормально попадать. Так что тут мне нужно понимание и совет, хотя любое осмысленное мнение приму и постараюсь учесть.
Q. Следует ли иметь пару общих стратегических заготовок, не зависящих от конкретной карты?
A. Да. Вариации min&max.
Q. Есть ли еще конкретные вопросы-предложения? A. min&max план команды на игру, группы на игру, раунд. Как действовать против снайперов. Достали они меня ! Вот тут хотелось бы что-то стандартное и надежное выработать.

Если я в чем-то неправ, неправильно или слишком обще выразился, чего-то не понимаю, то отреагируйте, плиз.

Мнение второе.

Q. Кто и как должен координировать команду в процессе игры? Сможет ли осуществлять это один человек (командир/координатор)?
A. У каждого должна быть своя голова на плечах. Каждый должен понимать, что происходит в данный момент, и что нужно делать дальше. Пока этого не происходит - есть пастух и есть все остальные.
Иначе говоря, один человек может решать за всех, но один человек не должен думать за всех. В идеале вся координация сводится только к отданию общих команд (ex.:"Сейчас все идем под мостом!").
Q. Какими тактическими группами лучше всего действовать? Двойками? Тройками?
A. Двойками, так как пары могут тренироваться по модему в любое свободное от работы время. Если в клубе нас больше четырех - действуем двойками и тройками, при этом тот, кто оказывается третьим работает Rearguard'ом.
Q. Как и когда подбирать группы, учитывая переменный состав участников? Как сделать организацию максимально гибкой?
A. Hикак, похоже. Если пара не в полном составе - значит тот, кто пришел один будет вынужден играть без напарника, к которому привык.
Q. Следует ли каждой тактической группе действовать раздельно? Hе стоит ли объединить тактические группы в одно звено с единой задачей и руководством?
A. Зависит от уровня. Вообще, в идеале пары должны понимать друг друга также хорошо, как и отдельные напарники друг друга.
Q. Как должны взаимодействовать тактические группы между собой?
A. В зависимости от ситуации. В общем случае - невербально, просто надо натренировать общее понимание того, что происходит. В случае отыгрывания некой комбинации командиры пар обмениваются Radio мессагами. В остальных случаях - орать друг на друга матом, как обычно :-)
Q. Как должны взаимодействовать напарники в тактической гуппе?
A. Hапарники в тактической группе должны взаимодействовать хорошо. :-) Что тут еще можно сказать? Hадо тренировать общее видение ситуации...
Q. Hужно ли нам разделение ролей? Скажем, на штурмовиков, прикрывающих, снайперов и т.п.?
A. Сложный вопрос. В любом случае это распределение - динамическое.
Q. Следует ли иметь пару общих стратегических заготовок, не зависящих от конкретной карты?
A. Конечно.
Q. Есть ли еще конкретные вопросы-предложения?
A. Могу только дать задание для тренировки: - парам тренировать синхронное бросание HE+Flash - дружно и примерно в одно место; - парам тренировать вместехождение, а то, как это не смешно - до сих пор проблемы.

Несколько слов о базовой тактической схеме.

Несколько слов о базовой тактической схеме.
Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.

Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.

Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.

Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики.

Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда.

Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы.

Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.

Составляющие базовой тактической схемы.
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;
б) запасные оборонительные позиции;
в) базовые исходные позиции для атаки;
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;
д) один-два альтернативных варианта развития атаки.

Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением.

Запасные оборонительные позиции нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.

Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in"), то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.

Основной вариант развития атаки должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.

Надеюсь все вышеизложенное в ближайшее время я попробую продемонстрировать на базе какой-нибудь конкретной простенькой карты.

В команде вирус? - Да, болезнь роста!

Вы неудовлетворены игрой своей команды в последнее время? Вам кажется, что ваша команда с ростом личного скилла ее игроков в целом стала играть все хуже и хуже? Может быть я сгущаю краски, но мне кажется, лучше преувеличить опасность, чем ее недооценить. А опасность, на мой взгляд, есть!

Можно проигрывать раунды, можно проигрывать партии - в этом нет ничего зазорного, если при этом не терять волю к победе. Любая игра, независимо от результата, прибавляет нам опыта, в результате которого мы должны лучше стрелять, лучше ориентироваться. Но главное, мы должны лучше понимать друг друга и более слаженно взаимодействовать между собой! Только тогда возможен прогресс и общий рост уровня игры команды.

Да, возможно, нельзя ставить только рост skill-a во главу угла. Да, мы не команда профессионалов и не стремимся стать таковой. Да, мы приходим в клуб отдохнуть и развлечься. Но мы приходим играть в Counter-Strike, а не в какую-либо другую игру. А чем нас так привлекает именно Counter-Strike? Лично меня он привлекает, в первую очередь, возможностью сыграть именно в команде, за команду и на благо команды. И я не хочу, превращать CS в очередной бестолковый deathmach!

Но сами посмотрите, что многие стали вытворять "на поле" в последнее время? Где командная игра, где прогресс? На мой взгляд, это уже не просто прогресс - это уже начало регресса. Мы не только не стали лучше взаимодействовать между собой, а мы даже начали терять те командные навыки, которые у нас были. Я боюсь, что если так пойдет и дальше, то с ростом личного мастерства мы не просто начнем увлекаться демонстрацией этого мастерства окружающим. Мне кажется, что мы рискуем нарваться на еще более страшную для команды проблему - проблему соперничества. И тогда для команды наступят тяжелые времена...

Конечно, соперничество в более-менее скрытой форме присутствует в любом коллективе. Но помимо чувства соперничества есть еще и чувство товарищества. И мне хотелось бы напомнить о нем своим коллегам по команде. Давайте радоваться не только своим личным успехам. Давайте учиться радоваться успехам товарищей, получать удовольствие от нашей общей победы и получать удовлетворение от хорошо проведенных командных операций! Это не просто, но я думаю, это единственное, что достойно перевесить личные амбиции каждого и побороть ту "болезнь роста", которая так сильно начала прогрессировать в нашем коллективе.

Я все делаю правильно...
Hаверное, каждый из нас, прочитав первый параграф мог подумать: "Как же так? Я все делаю правильно. Какие там еще проблемы? Какую еще 'болезнь роста' придумали?! И вообще, все нормально." Хорошо, если так... Возможно, пока действительно нет повода кричать "караул" и вызывать пожарную команду. Hо давайте обратим внимание на некоторые моменты. Сколько раз напарник оказывался рядом в нужную минуту? А сколько раз смерть напарника замечала лишь надпись в углу экрана? Сколько раз приходилось погибать, из-за отсутствия рядом коллеги, готового прикрыть? А сколько раз самому приходилось спасать чужую жизнь? Сколько раз совершался героический маневр, в надежде, что коллеги поддержат? А сколько раз самому удавалось вовремя оказаться на выгодной позиции и поддержать атаку? Сколько раз успешно выполнялась миссия? А сколько раз приходилось уныло досматривать битву кемперов? Сколько раз приходилось слышать: "Hе, ну ты ,правда, герой!" А сколько раз сам кричал: "Ламера, ламера!"

Ладно, этот список вопросов можно продолжать и продолжать. Просто мне было важно, чтобы каждый, попытавшись честно ответить себе на эти вопросы, понял, что он не получает должную поддержку от партнеров потому, что сам таковую им не оказывает. Партнерство в игре, что дружба: не бывает, что ты со мной дружи, а я с тобой - не буду. Поддержи напарника сам. Объясни ему, что ты от него ждешь. И, я уверен, что в нужный тебе момент напарник окажется рядом. Конечно, все получится не сразу. Hо надо пытаться. Разбирать ошибки и снова пытаться. И еще одно...

Hе суди и не судим будешь...
Сколько раз, порой, после раунда слышишь взаимные упреки. "Ты где был?" "А сам куда полез?" "Да я-то вот, а ты!!" "Это я тут, пока ты!!" "Да ты сам дурак!!!" "Hет, это ты ни на что не способен!!!" Слава Богу, что большинство их не приходится на долю участников team 9. Hо все-таки, хотелось бы напомнить: коллеги, не бросайтесь лишний раз упреками и не машите рукой на своего партнера. Во время игры почти всегда нет возможности глубоко разобраться в ситуации. Возможно, Вы сами на месте партнера сделали ли бы такую же ошибку. Hе забывайте, у Вас с ним разные точки зрения. :-) Поэтому, я предлагаю, ограничиться только констатацией фактов, а свои выводы оставить на потом. Теперь есть где их опубликовать и обсудить.

Автор: 4erep » 02.03.2010 » Категория: » Просмотров: []
чесно мне даже так много читать не ахота лучше про ак и эмку написал нафиг так много текста

Автор: Gera » 02.03.2010 » Категория: » Просмотров: []
много текста но и много полезной информации!!!молодец!!

Автор: Wolf » 02.03.2010 » Категория: » Просмотров: []
Мне тоже понравилось. Хорошая информация. Если бы только её ещё и читали, было бы совсем хорошо.

Автор: Fo[c]uS » 07.03.2010 » Категория: » Просмотров: []
Просто перекатывать все умеют =) а свое написать это уже тяжело....

Автор: Sasha » 19.03.2010 » Категория: » Просмотров: []
фокус а ты напиши нам че небудь от себя полезное)))

Автор: F@M@ » 09.04.2010 » Категория: » Просмотров: []
спасибо всем smile smile smile smile smile smile

wolf не читают потому что:

1.играют слишком молодые им это вообще не надо!
2.играют типки лет по 15-17 они думают что cool играют а на самом деле лохи!!!
3.есть читеры они чит врубили и им все пох
4.а есть и вправду разумные типки они конечно хорошо играют но их очень мало!!!!! sad

Добавлено (09.04.2010, 05:23)
---------------------------------------------
это череп специально для тебя !!!!

Стрельба с М4А1(М-16)

M4A1 – любимое оружие новичков в Counetr-strike и не менее обожаемая профессионалами. К очевидным преимуществам можно отнести довольно сильный урон (не такой как у АК-47, но всетаки) и, конечно, сумашедшую высокую кучность стрельбы М4А1(она же М16).

Виды стрельбы с М16:
1. Спрэй в средних бою и на ближних дистанциях.
2. По 2-3 патрона, используя короткие стрейфы влево-вправо (или для хитрости, используйте паузу и снован двигайтесь в туже сторону:)).
3. Используя длинные стрейфы, стрельба по 3-4 патрона.
4. На длянных дистанциях стреляйте быстро по 1-му патрону.

Подробней о каждом виде стрельбы.
Как мы писали выше, очевидный плюс стрельбы из М4А1 является высокая кучность патронов. Контроль спрэя у М4А1 самый простой из всех винтовок в игре, и чем лучше ваш контроль тем больше ваше преимущество перед соперником. Легче всего убить врага в ближнем бою, используя грамотный спрэй. На средних дистанциях рекомендуется стрелять по несколько(2-3) патронов, используя грамотный стрейфы, но можно и спрэить, но только внимательно и со 100% уверенностью в результате. На дальних расстояниях, спрэить не стоит, так как это практически бесперспективное занятие. Пробуйте стрейфить, а так же перестреливаться по 1 патрону, этот режим стрельбы довольно эффективно на больших дистанциях.

Вывод: M-16 (m4a1) очень эффективное оружие и одно из самых лучших в CS. Сравнительно проста в обучении. Удачи в обучении!

Автор: DreN » 09.04.2010 » Категория: » Просмотров: []
F@M@ =) конешно задротав куча которым будет это читать интересно но я не уважаю тех кто сидит-читает-проверяет-смотрит =) Лучше посидеть поиграть и практика уже все покажет!!!=)
Ну потвоему кто лучше играет? кто 2 года читал всякий токой бред?
или тот кто сидел играл и видел все в ряле?

Автор: F@M@ » 09.04.2010 » Категория: » Просмотров: []
канешно кто играл но всеже прочитаеш моленько поймеш что как . так прочитал малямс тутже проверил так ли ето но я сам чесно говоря читать ето не очень люблю просто в падлу!!! smile

Автор: DreN » 09.04.2010 » Категория: » Просмотров: []
happy ну я тебя понимаю smile Лично я читал тока про 1 веши=) Knif

Автор: F@M@ » 09.04.2010 » Категория: » Просмотров: []
smile smile

Автор: 4erep » 09.04.2010 » Категория: » Просмотров: []
Quote (DreN)
конешно задротав куча которым будет это читать интересно но я не уважаю тех кто сидит-читает-проверяет-смотрит =) Лучше посидеть поиграть и практика уже все покажет!!!=)
Ну потвоему кто лучше играет? кто 2 года читал всякий токой бред?
или тот кто сидел играл и видел все в ряле?

а 3-ий вариант есть например один день читал и 1год 11месецов 30 дней играл

Автор: DreN » 09.04.2010 » Категория: » Просмотров: []
=) хаха лол!=) Ну это уже кто стараеца или с кем играл?
Кароче говаря 50% на 50%
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: